Problème :

Le pari imperdable de Jean-Pascal

février 2023
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L’Institut intergalactique est le temple de l’excellence, où exerce le redouté professeur Phi. Une attraction de fin d’année permet aux élèves de revisiter le célèbre jeu des bâtonnets.

Énoncé

L’Institut intergalactique est le temple de l’excellence, où exerce le redouté professeur Phi. Une attraction de fin d’année permet aux élèves de revisiter le célèbre jeu des bâtonnets.
Afin de rendre plus festive la fin de l’année à l’Institut intergalactique, le proviseur Lambda a autorisé l’installation, à proximité du campus, d’une fête 4N et de ses attractions plus ou moins génératrices d’émotions fortes. Alpha, Bêta et Epsilon profitent des montagnes russes, des navettes tamponneuses, des tape-taupins et des beignets gras et sucrés.
Après avoir enchaîné les activités, Bêta confesse avoir mal au cœur et propose une pause. Epsilon, assourdi par les cris et la musique, approuve. Alpha découvre alors sur le dépliant une attraction calme et sans impact sur leurs oreilles : il entraîne ses amis à sa suite.
Les trois jeunes gens arrivent à l’écart du cœur de la fête, devant une façade en carton-pâte représentant un hôtel miteux. Son inquiétant réceptionniste se présente sous le nom de Jean-Pascal et les invite à relever le défi de son maître, Monsieur Effon-Pleurt, propriétaire de l’hôtel.
Le défi consiste à sortir vivants de l’hôtel. Monsieur Effon-Pleurt a parié que quiconque parviendrait à quitter l’édifice en résolvant la dernière énigme se verrait rembourser les cinq brouzoufs de l’entrée. Alpha, Bêta et Epsilon acceptent le pari.
Après avoir traversé un labyrinthe poussiéreux, les trois amis découvrent que Monsieur Effon-Pleurt n’est autre que Jean-Pascal. La dernière énigme leur est proposée par un automate à l’effigie du réceptionniste, enfermé dans une vitrine aux miroirs piqués.
Vingt bâtonnets sont disposés devant l’automate. À tour de rôle, chaque joueur doit retirer un, deux ou trois bâtonnets. Celui qui ne peut plus jouer perd : prendre le dernier bâtonnet permet donc de gagner. Les élèves doivent choisir qui, parmi eux ou l’automate, commencera.
Bêta reconnaît une variante des jeux mortels du père Bourras et pense connaître une stratégie gagnante. Alpha lui rappelle cependant que, dans le jeu évoqué, prendre le dernier bâton faisait perdre, tandis qu’ici ce coup fait gagner. Bêta décide alors de laisser l’automate commencer et d’adapter sa tactique.
Une fois ce choix validé, l’automate précise que les bâtonnets retirés doivent être adjacents. Si le retrait d’un bâtonnet crée deux tas séparés par un espace, le joueur suivant ne peut prélever ses bâtonnets que dans un seul de ces deux tas.
Bêta joue après l’automate mais, malgré la stratégie qu’il croyait sûre, il perd. Les trois amis sont expulsés de l’attraction, bien vivants mais délestés de leurs brouzoufs, sous le regard goguenard de Jean-Pascal. Epsilon affirme alors avoir compris comment le propriétaire s’est arrangé pour ne jamais perdre son pari.
Q1Question 1 sur 1À faire
Quelle stratégie le propriétaire Jean-Pascal a-t-il adoptée pour ne jamais perdre son pari ?

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